Nome: Samael
Cidade: Hell-fang
Raça: Humano
Job: Iniciante
História:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Atributos
Força: 10
Resistência: 25
Agilidade: 5
Inteligencia: 110
Espirito: 70
HP: Força x10 + Resistência x10 + Espirito x5 = 700
MP: Resistência x10 + Inteligencia x10 + Espirito x5 = 1810 (1700 + 60 + 50)
Dinheiro
17 Kash
Cidade: Hell-fang
Raça: Humano
Job: Iniciante
História:
Nascido em uma tribo de guerreiros do norte Samael se destacava entre os demais, não por sua habilidade com a espada ou machado, mas pela sua compreensão da morte e os mistérios que nela habitam, desde jovem e contra a vontade de seus pais, líderes da tribo, o jovem buscava os ensinamentos de um velho necromante que morava em uma cabana afastado da vila. Todas as noites o jovem rapas se dirigia a casa do senhor Lukthur para aprender um pouquinho mais sobre os mistérios da morte.
Samael a cada dia que passava ficava cada vez mais fascinado com os mistérios que rodeavam a morte, mas, por mais que ele pedisse a Lukthur para lhe ensinar a virar um necromante, o velho sempre lhe dizia que aquele caminho era perigoso e mortal, e mesmo que ele quisesse esse era um caminho que Samael teria que trilhar sozinho.
Alguns dias mais tarde, quando o jovem fora visitar o velho Lukthur como de costume, percebeu que o mesmo não estava mais em sua casa e que tudo estava bagunçado, como se alguém estivesse procurando algo e pelo visto não havia encontrado. Retornando para casa, Samael diz para seus pais que vai deixar a tribo e sair mundo a fora em busca do seu sonho, o sonho de se tornar um Necromante.
Samael a cada dia que passava ficava cada vez mais fascinado com os mistérios que rodeavam a morte, mas, por mais que ele pedisse a Lukthur para lhe ensinar a virar um necromante, o velho sempre lhe dizia que aquele caminho era perigoso e mortal, e mesmo que ele quisesse esse era um caminho que Samael teria que trilhar sozinho.
Alguns dias mais tarde, quando o jovem fora visitar o velho Lukthur como de costume, percebeu que o mesmo não estava mais em sua casa e que tudo estava bagunçado, como se alguém estivesse procurando algo e pelo visto não havia encontrado. Retornando para casa, Samael diz para seus pais que vai deixar a tribo e sair mundo a fora em busca do seu sonho, o sonho de se tornar um Necromante.
Aparência: Magro, 1,80m com grande cabelos brancos. Em seu rosto trás uma marca de nascença do lado esquerdo do olho
Habilidades Racial [Escolha duas]
Nome: Equilíbrio nas artes
Descrição: Os iniciantes tem equilíbrios em todas as artes.
Causa: +20 Mana, 20 de dano armas magicas, +20 dano com armas cortantes e longa distancia
Tipo: Passiva
Necessidade: --//--
Nome: Naturalmente comprador
Descrição: Pode barganhar nos mercados por preços menores.
Causa: -30 Kash no custo de armas/armaduras
Tipo: Passiva
Necessidade: --//--
Habilidades Únicas
Nome: Necromancia
Descrição: Ao invocar uma criatura Samael ganha um bônus na sua defesa e inteligência
Causa:+15 RES e INT
Tipo: Passiva
Necessidade: Invocar qualquer criatura que tenha matado.
Nota: Será dado uma ficha da criatura pra ser invocada
Habilidades Comuns [Escolha três]
Nome: Reserva de Mana I
Descrição: Uma pequena quantidade a mais de mana.
Causa:+50 de Mana
Tipo: Passiva
Necessita: --//--
Nome: Habilidade com Magia II
Descrição: Tem uma maior facilidade com magia
Causa: +30 de dano com magia ou instrumentos mágicos.
Tipo: Passiva
Necessita: Habilidade com Magia I + Rank UP/Job UP
Nome: Vampirismo Magico
Descrição: Pode sugar a magia de alvos, tanto de habilidades inimigas/amigas quanto diretamente em contato com o inimigo/amigo, porem em troca você dará sua HP como custo.
Causa: +30 de magia [apenas na aventura]
Tipo: Ativo
Necessita: 30 de HP
Itens
Nome: Cajado e Grimório
Descrição: Um pedaço de madeira com uma pequena pedra magica na ponta e um livro velho e surrado com paginas rasgadas.
Dano: +20 com magias e +5 de ataque corpo a corpo
Nome: Robe do Mago noviço
Descrição: Um robe marrom para noviços que estão tentando entrar no caminho da magia.
Causa: +10 dano magico + 10 defesa magica +60 de mana
Nome: Orb Estranha
Descrição: Orb que possui um espírito aprisionado, ela se move (rolando, ou com pequenos impulsos para saltar) e faz ações por si só. Até o momento, Samael não sabe como controlar ela.
Causa: O espírito sempre tenta possuir algo, então qualquer objeto perto da orb acaba virando um NPC que é amigo de Samael. Samael pode condicionar uma possessão, como por exemplo, jogar a orb em alguém causa que ela controle um objeto do alvo, ou então deixar ela perto de um armário. Ela pode possuir qualquer objeto.
Duração: O espírito controla por 2 turnos um objeto, após isso ele sai do objeto e vira a orb novamente. Seu Cooldown varia, objeto pequenos 1 turno, médios 3, grande 5
(médio seria algo que não podemos pegar com a palma da mão, por exemplo um armário, grande são coisas que mal podemos mover, como uma árvore, ou uma casa)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Atributos
Força: 10
Resistência: 25
Agilidade: 5
Inteligencia: 110
Espirito: 70
HP: Força x10 + Resistência x10 + Espirito x5 = 700
MP: Resistência x10 + Inteligencia x10 + Espirito x5 = 1810 (1700 + 60 + 50)
Dinheiro
17 Kash
Última edição por Caxopa em Ter maio 16, 2017 1:52 am, editado 1 vez(es)