Fantasy Fase X
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Casa de Samael

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1Casa de Samael Empty Casa de Samael Qui maio 11, 2017 6:06 pm

Caxopa



Nome: Samael
Cidade: Hell-fang
Raça: Humano
Job: Iniciante
História:
Nascido em uma tribo de guerreiros do norte Samael se destacava entre os demais, não por sua habilidade com a espada ou machado, mas pela sua compreensão da morte e os mistérios que nela habitam, desde jovem e contra a vontade de seus pais, líderes da tribo, o jovem buscava os ensinamentos de um velho necromante que morava em uma cabana afastado da vila. Todas as noites o jovem rapas se dirigia a casa do senhor Lukthur para aprender um pouquinho mais sobre os mistérios da morte.
Samael a cada dia que passava ficava cada vez mais fascinado com os mistérios que rodeavam a morte, mas, por mais que ele pedisse a Lukthur para lhe ensinar a virar um necromante, o velho sempre lhe dizia que aquele caminho era perigoso e mortal, e mesmo que ele quisesse esse era um caminho que Samael teria que trilhar sozinho.
Alguns dias mais tarde, quando o jovem fora visitar o velho Lukthur como de costume, percebeu que o mesmo não estava mais em sua casa e que tudo estava bagunçado, como se alguém estivesse procurando algo e pelo visto não havia encontrado. Retornando para casa, Samael diz para seus pais que vai deixar a tribo e sair mundo a fora em busca do seu sonho, o sonho de se tornar um Necromante.
Aparência: Magro, 1,80m com grande cabelos brancos. Em seu rosto trás uma marca de nascença do lado esquerdo do olho
Casa de Samael Samael11

Habilidades Racial [Escolha duas]
Nome: Equilíbrio nas artes
Descrição: Os iniciantes tem equilíbrios em todas as artes.
Causa: +20 Mana, 20 de dano armas magicas, +20 dano com armas cortantes e longa distancia
Tipo: Passiva
Necessidade: --//--

Nome: Naturalmente comprador
Descrição: Pode barganhar nos mercados por preços menores.
Causa: -30 Kash no custo de armas/armaduras
Tipo: Passiva
Necessidade: --//--

Habilidades Únicas
Nome: Necromancia
Descrição: Ao invocar uma criatura Samael ganha um bônus na sua defesa e inteligência
Causa:+15 RES e INT
Tipo: Passiva
Necessidade: Invocar qualquer criatura que tenha matado.
Nota: Será dado uma ficha da criatura pra ser invocada

Habilidades Comuns [Escolha três]
Nome: Reserva de Mana I
Descrição: Uma pequena quantidade a mais de mana.
Causa:+50 de Mana
Tipo: Passiva
Necessita: --//--

Nome: Habilidade com Magia II
Descrição: Tem uma maior facilidade com magia
Causa: +30 de dano com magia ou instrumentos mágicos.
Tipo: Passiva
Necessita: Habilidade com Magia I + Rank UP/Job UP

Nome: Vampirismo Magico
Descrição: Pode sugar a magia de alvos, tanto de habilidades inimigas/amigas quanto diretamente em contato com o inimigo/amigo, porem em troca você dará sua HP como custo.
Causa: +30 de magia [apenas na aventura]
Tipo: Ativo
Necessita: 30 de HP

Itens
Nome: Cajado e Grimório
Descrição: Um pedaço de madeira com uma pequena pedra magica na ponta e um livro velho e surrado com paginas rasgadas.
Dano: +20 com magias e +5 de ataque corpo a corpo

Nome: Robe do Mago noviço
Descrição: Um robe marrom para noviços que estão tentando entrar no caminho da magia.
Causa: +10 dano magico + 10 defesa magica +60 de mana

Nome: Orb Estranha
Descrição: Orb que possui um espírito aprisionado, ela se move (rolando, ou com pequenos impulsos para saltar) e faz ações por si só. Até o momento, Samael não sabe como controlar ela.
Causa: O espírito sempre tenta possuir algo, então qualquer objeto perto da orb acaba virando um NPC que é amigo de Samael. Samael pode condicionar uma possessão, como por exemplo, jogar a orb em alguém causa que ela controle um objeto do alvo, ou então deixar ela perto de um armário. Ela pode possuir qualquer objeto.
Duração: O espírito controla por 2 turnos um objeto, após isso ele sai do objeto e vira a orb novamente. Seu Cooldown varia, objeto pequenos 1 turno, médios 3, grande 5
(médio seria algo que não podemos pegar com a palma da mão, por exemplo um armário, grande são coisas que mal podemos mover, como uma árvore, ou uma casa)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Atributos

Força: 10
Resistência: 25
Agilidade: 5
Inteligencia: 110
Espirito: 70

HP: Força x10 + Resistência x10 + Espirito x5 = 700
MP: Resistência x10 + Inteligencia x10 + Espirito x5 = 1810 (1700 + 60 + 50)

Dinheiro

17 Kash



Última edição por Caxopa em Ter maio 16, 2017 1:52 am, editado 1 vez(es)

2Casa de Samael Empty Re: Casa de Samael Sex maio 12, 2017 12:42 am

Caxopa



Invocações:

Nome: Coelho-de-Chifre
Descrição: Um pequeno coelho de chifre que tem como habilidade principal uma investida poderosa com seu chifre.
Dano: 15 de dano com o chifre
Cargas: Infinitas
Pode invocar: 2
Nota: a cada dez leveis você poderá invocar mais uma criatura.

Nome: Lobo selvagem
Descrição: Lobo comum encontrado na floresta, possui fortes garras e uma mordida poderosa.
Dano 1: Garras: O lobo usa suas garras para atacar o oponente ou objeto, ela é mais fácil de acertar e cortar do que a mordida.
Causa: 25 Dano
Dano 2: Mordira: O lobo ataca com sua boca, normalmente o alvo precisa ser pego de surpresa ou estar imobilizado, a mordida causa um corte profundo, gerando muito sangramento, que se não curado pode levar a problemas maiores.
Causa: 40 Dano e ferimento profundo

Nome: Goblin Guerreiro
Descrição: Um goblin comum, que aparece usando uma espada de uma-mão.
Dano: 10
Dano 2: O goblin pode usar somente uma vez um tipo de bomba de fumaça, essa habilidade se recarrega quando ele morrer e Samael invocá-lo novamente
Cargas: Infinitas
Pode invocar: 2
Nota: a cada dez leveis você poderá invocar mais uma criatura.

Nome: Goblin Arqueiro
Descrição: Um goblin arqueiro comum equipado com um arco. Ele é muito frágil.
Dano: 20
Dano: Flechas causam sangramento, causando um ferimento que incomoda durante a batalha
Cargas: Infinitas
Pode invocar: 2
Nota: a cada dez leveis você poderá invocar mais uma criatura.

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